Alumnos de Nivel Inicial de la Escuela Italiana participaron en la Feria de Ciencias 2019 y pasaron a las siguientes instancias

El día lunes 24 de junio en el espacio cultural Julio Le Parc se llevó a cabo la Feria de Ciencias, Artes, Tecnología y Deportes 2019. Se trató de la instancia departamental, en la cual se desafió la creatividad y el conocimiento de los niños de Guaymallén.

Agradecemos a los alumnos y docentes por excelentes proyectos innovadores presentados como “Produciendo nuestra Huerta Orgánica” y en especial, uno de los proyectos ganadores de la instancia departamental “A programar se aprende jugando”.

La realización del proyecto de robótica se inicia a partir de la curiosidad que despierta el robot que trae un niño, generando a partir del mismo, el interés del resto de sus pares sobre cómo se mueven los robots.

 A partir de este disparador la docente comienza a indagar en los niños y niñas sus saberes previos sobre el tema y a motivarlos/las para construir nuestro juego y robots, utilizando este interés, para fortalecer la importancia de un trabajo en equipo, colaborativo, insertándose en el mundo tecnológico y el pensamiento computacional.

Iniciamos este camino desde el cuerpo, donde  pudieran “programar” a sus compañeros, incorporando juegos donde ellos eran los robots.

Se trabajó en el reconocimiento de las nociones espaciales respecto a las tarjetas (flechas), incorporando derecha e izquierda, a partir de diferentes propuestas. A través de la lectura de láminas e imágenes de libros y videos fueron conociendo las diferencias entre los robots (materiales) y su utilidad, y cuáles son los robots que tenemos en casa y programamos (microondas, lavarropas, etc.) Descubrieron de qué manera se programan los robots con motor (ratón-oruga) interactuando con las herramientas en pequeños grupos, trabajando desde los roles (diseñador- programador- jefe de equipo), se pudo observar cómo se comunicaban, y resolvían los diferentes problemas, a partir de la prueba y el error, reconociendo sus aciertos y desaciertos (en el conteo y avance del robot para llegar al punto final)

Realizaron una comparación del juego en el suelo, con el juego en la computadora (KODABLE – BEE BOOT), llevando al juego en la netbook, lo incorporado de la programación a partir de flechas, visualizándose el inicio en el pensamiento computacional.

Los niños llevaron luego al plano gráfico, el diseño de los recorridos creados y los códigos utilizados para resolverlos (flechas). Se utilizó esta herramienta de programación y la herramienta (robot) para diferentes propuestas lúdicas de todas las áreas, logrando que sea transversal a todos los campos de aprendizajes.

Este proyecto permite potenciar las capacidades y promover el desarrollo de habilidades sociales, relacionadas con la tolerancia a las frustraciones y el trabajo en equipo, entre otras.

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Fuente: Prensa DGE