REGLAS DEL JUEGO
El Tablero
El Ajedrez se disputa sobre un tablero que costa de sesenta
y cuatro casillas. Existen dos jugadores por tablero, los
que se disponen uno frente al otro. Los jugadores mueven
por turno, pero las blancas siempre tienen el primer movimiento.
En un principio las piezas se desplazan hacia casillas
vacías, a medida que progresa el juego, una pieza
puede moverse a una casilla en la que haya una pieza enemiga.
Entonces se captura esta pieza y se le retira del tablero.
LAS PIEZAS
En el ajedrez, cada jugador dispone al principio de la
partida de 16 piezas. Es importante notar que en el ajedrez
se habla de piezas, y no de fichas.
De esas 16 piezas que tiene cada jugador, hay cinco tipos
diferentes de piezas, cada una con unos movimientos propios
y unas características distintivas.
REY.
Puede mover una casilla en cualquier dirección. El
rey también puede capturar una pieza enemiga si está
en uno de las casillas dominadas por él... siempre
y cuando el enemigo no tenga dicha pieza defendida.
El rey nunca puede moverse a una casilla controlada por
una pieza de nuestro adversario. Hacer eso pondría
a nuestro rey en jaque.
Si el rey está bajo ataque (es decir, en jaque),
el siguiente movimiento DEBE asegurar que dicho ataque se
detenga. Hay tres posibilidades: El rey debe moverse a una
casilla que evite el jaque, o capturar la pieza atacante,
o debe interponer una pieza propia entre la atante y el
rey con el fin de evitar el ataque directo.
Si el rey está atacado y no hay una forma inmediata
de terminar con ese ataque, el juego acaba por JAQUE MATE.
La pieza más valiosa, de la que depende el desenlace
del juego del ajedrez, es el rey.
REINA.
La reina combina los movimientos de la torre y del alfil.
Por lo tanto, puede moverse horizontal, verticalmente o
en diagonal. La reina se puede mover en cualquier dirección
por filas, columnas o diagonales y tan lejos como se lo
permita la ausencia de piezas de cualquier color en su camino.
La reina no puede saltar por encima de ninguna pieza, ya
sea del mismo bando o del enemigo.
Como la torre y el alfil, la dama captura de la misma forma
en que se mueve.
TORRE
Se puede mover cualquier número de casillas en
línea recta, horizontal o verticalmente.
Dicho en otras palabras: la torre se desplaza a lo largo
de la fila en la que está (horizontalmente), o bien
a lo largo de la columna que ocupa (verticalmente).
Las torres ven limitado su campo de acción por el
borde del tablero y por otras piezas de su mismo color o
del enemigo. En el caso de que una pieza enemiga se encuentre
en el camino de una de nuestras torres, podemos capturar
esa pieza enemiga sustituyéndola por nuestra torre.
En tal caso se dice que capturamos la pieza del adversario,
o que "nos la comemos". Es importante recordar
que en ajedrez las capturas se efectúan sustituyendo
la pieza capturada en la casilla que esta ocupa.
Al principio cada jugador tiene dos torres.
ALFIL.
Se puede mover cualquier número de casillas en diagonal.
Como la torre, puede moverse hacia adelante o hacia atrás,
pero sólo en una dirección cada vez.
El alfil no puede saltar por encima de ninguna pieza, ya
sea del mismo bando o del enemigo.
Como la torre, el alfil captura de la misma forma en que
se mueve.
Es importante observar que al principio de la partida, cada
bando tiene un alfil de casillas blancas y otro de casillas
negras. Dado que se mueven en diagonal, los alfiles siempre
permanecerán en casillas del mismo color a la estaban
cuando se inició el juego.
Por otra parte, de esto se deduce que cada alfil sólo
puede situarse o atacar la mitad de las casillas del tablero.
Sin embargo, entre los dos alfiles de cada bando (la pareja
de alfiles) sí que pueden controlar todas las casillas.
Cada jugador tiene dos.
CABALLO.
Se mueve "saltando" siguiendo la diagonal de un
rectánculo de 3 por 2 casillas. A veces se dice que
mueve siguiendo la forma de la letra L.
El caballo es la pieza de ajedrez que tiene un movimiento
más exótico.
Como la torre, el alfil, la dama y el rey, el caballo captura
de la misma forma en que se mueve.
Es la única pieza que puede saltar por encima de
las demás, sean propias o ajenas.
Sin embargo, el caballo no captura las piezas sobre las
que salta, sino sólo aquellas que estén en
la casilla de destino, como hacen las demás piezas.
Una propiedad interesante del movimiento del caballo es
que, a cada movimiento que realiza, va cambiando el color
de la casilla en que se coloca. Siempre que salta desde
una casilla negra aterriza en una casilla blanca y viceversa.
Esta propiedad hace que el caballo pueda situarse y controlar,
potencialmente, todas las casillas del tablero.
Al empezar la partida cada jugador tiene 2 caballos.
PEÓN.
Los peones sólo pueden moverse una casilla hacia
adelante, avanzando en la columna en la que están
situados.
Opcionalmente, cuando un peón no se ha movido de
su casilla de origen, el peón puede moverse una o
dos casillas (en cualquier momento de la partida con la
condición de que esté en su casilla de origen).
Los peones blancos avanzan en sentido opuesto a los peones
negros. Es importante recordar que los peones no pueden
retroceder.
Al contrario de lo que sucede con el resto de las piezas,
el peón captura de forma distinta a como se mueve.
Los peones pueden capturar a cualquiera de las piezas que
estén una casilla en diagonal y delante de ellos.
No pueden capturar a las piezas que estén en la casilla
de delante de ellos.
Hay una clase especial de captura de peones llamada "captura
al paso".
Cada jugador tiene 8 peones al inicio de la partida, que
al principio de la partida se ponen en la segunda fila en
el caso de los blancos, y en la séptima fila en el
caso de los negros.
Fuente: Ajedrez,
el juego milenario.
Más información:
Reglamento
Oficial de Ajedrez de Validez Mundial
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