cumbre

Plataforma digital educativa de enseñanza de inglés

Cumbre es una herramienta educativa que podrás usar para complementar las clases. Esta plataforma educativa te permitirá estudiar teoría, completar actividades y realizar exámenes. Tendrás el contenido que asigne tu docente a disposición para que repases y estudies con videos, presentaciones, y juegos.

Cumbre es un sitio pedagógico desarrollado en su totalidad por la Provincia de Mendoza, que combina clases presenciales con herramientas digitales gamificadas (aplican la mecánica de los juegos en el ámbito educativo-profesional para conseguir mejores resultados), diseñada para potenciar la enseñanza del inglés en escuelas primarias y secundarias provinciales.

Esta plataforma se distingue por su modelo híbrido, que integra gamificación (por su etimología en inglés, que viene de game, con referencia a la utilización de lo lúdico para potenciar la motivación y la curiosidad), una identidad autóctona y un enfoque inclusivo. Además se convierte en la primera plataforma en la provincia en conectarse con Gestión Educativa Integral (GEI) y Mendoza por Mí (MxM), para asegurar una experiencia educativa más eficiente y accesible.

La propuesta se basa en la perspectiva constructivista del aprendizaje, el aprendizaje significativo y en la gamificación. Estos enfoques destacan el papel activo del estudiante en la construcción de su propio conocimiento a través de la interacción con el entorno, el cual, en este caso, es digital y presenta el material lingüístico en contextos significativos.

El contenido de la plataforma digital ha sido desarrollado bajo una doble premisa: integrar lo conocido y fomentar la innovación.

La práctica propuesta se desarrolla en un entorno seguro, lo que permite a los estudiantes experimentar, cometer errores y aprender de ellos, reforzando su confianza y mejorando su capacidad para enfrentar retos futuros. En este sentido, la retroalimentación instantánea permite a los estudiantes corregir errores en el momento de la práctica e ir incorporando, a su vez, vocabulario inserto en diversos contextos que varían según la situación comunicativa objeto de estudio.
Entre los beneficios específicos del uso de gamificación podemos mencionar que:

  • Se facilita el desarrollo de habilidades comunicativas, lo cual esencial para el aprendizaje de una lengua extranjera.
  • Los conocimientos se sitúan en un escenario significativo.
  • Se favorece el autoaprendizaje.
  • Se incrementa la motivación.
  • Se ofrece un entorno seguro para la práctica continua, sin temor a los errores, los cuales se perciben como parte del proceso.
  • Ayuda a los estudiantes a sentirse más seguros y en control de su progreso.

Cabe destacar que el contenido se ha diseñado teniendo en cuenta no solo los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios (NAP LE) y el Diseño Curricular Provincial (DCP), sino también la disponibilidad de tiempo de docentes y estudiantes para alcanzar los objetivos propuestos.

En cuanto a la organización, el contenido se presenta en nodos temáticos que apuntan al desarrollo de las cuatro macro habilidades de la lengua, comenzando por las habilidades de lectura y escritura, seguidas por aquellas habilidades orales de escucha y pronunciación, las cuales se trabajan en un entorno específico llamado “Sound Lab”.
A su vez, las actividades en cada sección están organizadas desde aquellas que requieren de capacidades más básicas hacia las más complejas. Es decir, las actividades iniciales apuntan a la identificación y reconocimiento de vocabulario y patrones gramaticales y se complejizan de manera progresiva hacia actividades que requieren de capacidades más complejas de producción escrita y oral. Por lo tanto, se busca fomentar un desarrollo gradual y progresivo de las habilidades lingüísticas.

La propuesta también incluye actividades de repaso, integración y seguimiento con ejercitación coherente con lo trabajado en las secciones anteriores en la dimensión escrita, como también en la oralidad.

Entre las actividades que docentes y estudiantes podrán encontrar están, por ejemplo, juegos de memoria, sopas de letras, palabras ocultas, actividades de asociación entre audio e imagen, ejercicios de escucha y repetición, lecturas con preguntas de comprensión y ejercicios de producción escrita, entre otros.

Todo esto estará disponible al alcance de un clic, lo que permitirá optimizar el tiempo de planificación docente y potenciar el aprendizaje del inglés en los estudiantes.

Finalmente, cabe destacar que esta herramienta tiene una esencia típica de Mendoza lo que la hace única y sumamente motivadora.

Su diseño permite una participación activa de estos actores, maximizando así el impacto educativo y promoviendo un aprendizaje significativo.

Objetivos

  • Desarrollar competencias lingüísticas en inglés que permitan a los estudiantes de nivel primario y secundario de Mendoza comunicarse eficazmente en contextos globalizados.
  • Fomentar habilidades de comprensión y producción oral y escrita en inglés, facilitando así el acceso de los estudiantes a mayores oportunidades académicas y laborales.
  • Implementar una propuesta de enseñanza mixta que combine clases presenciales con recursos digitales gamificados para optimizar el aprendizaje del idioma inglés.
  • Integrar la enseñanza del inglés con plataformas institucionales como Gestión Educativa Integral (GEI) y Mendoza por Mí (MxM), promoviendo una experiencia educativa más eficiente, accesible y adaptada a las necesidades actuales.

Destinatarios prueba piloto

Estudiantes desde 7°grado y hasta segundo año de secundaria

Estudiantes
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Escuelas
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Docentes de inglés
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