La propuesta institucional fortalece la formación ética y responsable de los estudiantes en tecnologías digitales, y promueve un uso consciente dentro de una ciudadanía digital activa, en un entorno tecnológico globalizado.
La escuela 4-001 José Vicente Zapata, de Ciudad de Mendoza, recibió un significativo reconocimiento por el proyecto de investigación y acción denominado Pantallas, que promueve el uso responsable de la tecnología y la ciudadanía digital.
El acto se realizó este jueves en el edificio Margarita Malharro de Torres, de la Legislatura de Mendoza, y contó con la presencia de la vicegobernadora Hebe Casado; el senador Sergio Márquez; el director de la escuela Zapata, Claudio Peña; la supervisora de la Sección 1, Eliana Jure; el equipo de investigación del proyecto educativo, integrado por Romina Bondi (asesora pedagógica), Anabel Navarro (profesora de Economía) y Juan Pablo Montané (profesor de Educación Física); personal del Instituto Provincial de Juegos y Casinos – Gerencia de Responsabilidad Social y Juego Responsable, Carola Blanco; la presidenta de APRODEME, Eliana Moreira; Agustín Putrino, de Innovaducate; exdirectivos, preceptoras y estudiantes.

Márquez destacó: “Reconocemos este proyecto por su enorme aporte en la formación de estudiantes en el uso responsable de las tecnologías y la prevención de la ludopatía digital, impulsado por docentes comprometidos y con la participación activa de alumnos, al abordar temas como el ciberbullying, el grooming y, más recientemente desde 2024, la prevención del juego online en menores. En ese sentido, considero clave conectar esta experiencia con el Instituto de Juegos y Casinos para replicarla en otras instituciones. Felicitaciones a toda la comunidad educativa por sembrar una ciudadanía crítica, responsable y solidaria, en un claro ejemplo de inspiración para el resto de las instituciones de nuestra provincia”.
Peña, por su parte, agradeció “el reconocimiento que pone en valor este proyecto educativo, que lleva ocho años de trayectoria, porque el común denominador es el uso, sobre todo, de los celulares por parte de nuestros estudiantes, y las distintas temáticas que nos han ido preocupando, como, por ejemplo, el ciberbullying, el grooming y la ciberludopatía. Es decir, la cultura digital, en el sentido de procurar que los estudiantes hagan un uso responsable de las redes sociales, particularmente”.
Bondi y Navarro explicaron: “Desde el Equipo de Investigación de Pantallas Digitales, luego de identificar en los consumos digitales de nuestros estudiantes las apuestas y juegos online, comenzamos a investigar este tema y descubrimos que hay una nueva forma de ludopatía: la ciberludopatía, que es un impulso incontrolable hacia las apuestas y el azar en internet. Como equipo, consideramos que lo primero que hay que saber para entender las apuestas online es cómo funcionan los medios y plataformas digitales, y cómo funciona Internet como territorio en donde suceden estas apuestas, teniendo en cuenta el mundo de cambios vertiginosos de los medios y plataformas”.
“Es por ello que nos capacitamos en ciberdelitos y analizamos el impacto de las apuestas online en adolescentes. Descubrimos que estos juegos están diseñados para captar la atención de los usuarios las 24 horas del día. Con esta información, elaboramos talleres de concientización para estudiantes y familias sobre: uso responsable de redes sociales, conciencia sobre la ciudadanía digital y herramientas de seguridad digital”, señalaron las docentes.
“En consecuencia, los talleres implementados en la escuela buscan generar conciencia sobre los riesgos de las apuestas online, fomentar un uso responsable de las redes sociales y promover la ciudadanía digital. El año pasado realizamos 16 talleres y alcanzamos a 250 alumnos. En estas actividades, los estudiantes adquieren competencias digitales que les permiten desenvolverse con seguridad, responsabilidad y ética en el mundo digital. Además, se busca crear una comunidad escolar más consciente de los derechos y deberes digitales, y contribuir a una mejor convivencia, tanto en el ámbito presencial como virtual”, relataron las especialistas.

Asimismo, la vicegobernadora Hebe Casado expresó: “Es un reconocimiento muy especial porque los alumnos y docentes se comprometen con un problema que es transversal a la sociedad y donde, por la rapidez con que las tecnologías avanzan, el Estado queda un poco rezagado”.
“Agradezco a los docentes, directivos y alumnos por su compromiso con la sociedad, para que esta iniciativa que la comunidad educativa lleva adelante trascienda y sea el puntapié para que el resto de las instituciones la replique, ya que las temáticas que, a lo largo de estos ocho años de trayectoria, han abordado son problemáticas que nos afectan a todos. Y qué mejor que sean los estudiantes quienes mejor las comprendan y continúen haciendo innovaciones en beneficio de la sociedad”, concluyó la vicegobernadora.
Finalmente, durante el cierre, alumnos, directivos y docentes involucrados de la escuela Zapata recibieron el reconocimiento al compromiso de quienes han llevado adelante un trabajo pionero en la provincia sobre la prevención de la ludopatía digital y el uso responsable de las tecnologías.
Características del proyecto Pantallas Digitales: el peligro de las apuestas online en adolescentes
Este proyecto busca formar a los estudiantes en el uso consciente, responsable y ético de las tecnologías digitales. Promueve una ciudadanía digital activa y segura, permitiéndoles desenvolverse adecuadamente en un entorno tecnológico y globalizado. Así, la escuela tiene la responsabilidad de proporcionar herramientas que permitan discernir la información, proteger la privacidad, respetar a otros usuarios y preparar a los jóvenes para desenvolverse de manera crítica y responsable en el entorno digital.
Pantallas, en su edición 2025, llevará adelante talleres con el fin de fomentar el uso responsable de las redes sociales; desarrollar una conciencia sobre la ciudadanía digital; brindar herramientas de seguridad digital; desarrollar la capacidad de análisis crítico de la información; prevenir situaciones de ciberbullying, grooming y otras formas de violencia digital; y brindar charlas y debates entre los estudiantes respecto de las ventajas y desventajas de las nuevas tecnologías.
Asimismo, se crearán materiales educativos, campañas de concientización y dinámicas lúdicas que no buscan demonizar la tecnología, sino comprender sus beneficios y riesgos.



Fuente: Prensa DGE