Escuela de Guaymallén participó en un proyecto de ABJ que fortalece el uso de la tecnología en equipo

Estudiantes de la escuela Ernesto Pérez Cuesta de Guaymallén trabajaron el proyecto Minecraft, un juego virtual de construcción, bajo un modelo de equipo y las reglas de cooperativismo. Una experiencia vital de cambio pedagógico y con mirada hacia una educación de calidad.

La escuela 4-155 Ernesto Pérez Cuesta, ubicada en el departamento de Guaymallén bajo la dirección de Laura Cogni, comenzó a trabajar con un ABJ (Aprendizaje basado en el Juego) que dio inicio al cambio pedagógico en las seis divisiones de primer año, un total de 190 estudiantes y aproximadamente 25 docentes, entendiendo que la gamificación involucra, motiva a las y los estudiantes, promueve el aprendizaje y la resolución de problemas.

El proyecto, Minecraft for education: Construcción de una ciudad sustentable, está a cargo de Ivana Morelatto y la institución educativa, que realizó un acuerdo con Microsoft Brasil y permitió en forma gratuita la aplicación de 50 licencias de Minecraft versión Educativa. Por su parte, la Dirección General de Escuelas otorgó su aval al convenio desde diciembre de 2022, donde Microsoft, además de las licencias, realizó un seguimiento y acompañamiento con capacitación para todos los docentes de primer año, liderado por Jeferson Hugo Pacheco de Rezende, investigador que apoya las iniciativas pedagógicas con Minecraft de Alert Global; Alexandre Carvalho Riveiro, capacitador de Alert Informática y en el acuerdo la Dra. Renata Carvalho Riveiro, quien preside dicha empresa.

Cabe destacar que Minecraftes un juego virtual de construcción donde las y los participantes (estudiantes y docentes) trabajaron bajo el modelo de equipo y las reglas de cooperativismo, fundamentales para el éxito. Se construyó desde la base una ciudad sustentable y con vida propia, ubicada en un emplazamiento geográfico, donde se debió respetar las condiciones de ese lugar (clima, flora, relieve, hidrografía, sustentabilidad, cultura, idioma, creencias, educación, etc.). En el juego lo ilimitado y lo virtual están en reciprocidad. No hay ningún tipo de límites.

Es importante mencionar, que la aplicación de este proyecto tiene un cambio absoluto de paradigma, del modelo educativo áulico y de la construcción del pensamiento analítico y crítico de las y los estudiantes. Para lograrlo, se debieron romper con mitos pedagógicos contenidistas y empezar a trabajar desde sus capacidades individuales y grupales, así como el trabajo en equipo de los docentes.

Todas las materias basan sus saberes y capacidades directamente relacionadas con el juego. Los profesores trabajan en función de esto en forma conjunta. Es un camino de encuentro diferente y aprendizaje.

Pensar en este proyecto, es tomar conciencia que los tiempos y espacios institucionales debieron ser modificados, se trabajó en un calendario para el encuentro, la capacitación y el diálogo docente, cuyo desafío fue la planificación de saberes y el  trabajo en conjunto de capacidades, pensar y definir la evaluación, el acuerdo de rúbricas y procesos de evaluación continuos y formativos con los instrumentos acordes. Se debió calendarizar el tiempo de cada curso para hacer más eficiente el uso del espacio informático.

Así mismo, la formación de los equipos de trabajo, se realizó teniendo en cuenta las capacidades y la heterogeneidad como criterios para conformar equipos, donde las y los estudiantes pudieran acordar y trabajar buscando consenso, se llevó a cabo,  desde la ambientación, aplicando test que pudieran dar tal información. Se realizaron tres tipos de capacitaciones:Institucional, comenzando en septiembre 2022, con la presentación, sensibilización y trabajo con la currícula, con Microsoft  quien otorgó las herramientas técnicas dentro del entorno virtual para llevar adelante el juego, finalizando la última jornada de capacitación, este miércoles 13 de diciembre y con otras instituciones, en este caso, el municipio de Capital.

Finalmente, el cierre del proyecto se llevó a cabo con una muestra anual el pasado mes de noviembre, donde se visualizaron las producciones de alto calibre y potencial pedagógico, logrado por las y los estudiantes, que contó con el acompañamiento del equipo de auxiliares informáticos a cargo de Carina Rabier y del Servicio de Orientación, Andrea Palet y la participación de toda la comunidad educativa.

Al respecto, Laura Cogni expresó que “crear nuevos mundos o modificar los ya existentes desde el juego permite que la educación tenga un sentido real y verdadero. Con Minecraft los estudiantes aplican los saberes hacia el futuro. Hay un camino del conocimiento diferente, un descubrir las potencialidades que tienen como gestores de sus propios procesos educativos. El proyecto minecraft en nuestra escuela fue una experiencia vital de cambio pedagógico y de mirada hacia una educación de calidad”, concluyó la directora de la escuela.

La institución educativa compartió el link de uno de los mejores trabajos realizados por los alumnos.

Fuente: Prensa DGE